軍隊本体を選択
単一ユニットと同じように軍隊を選択し、目的地を指定します。命令地点の近傍へ車両や歩兵を移動させ、地形に応じた陣形を維持します。マッチ開始時には索敵用の軍隊が1部隊配備されています。これを増援するか、新たに部隊を編成してください。通常は機動性に優れた偵察部隊と、堅牢な前線部隊に分けるのが基本です。
軍隊(アーミー)とは、単一の集団として選択・指示を行う操作グループです。陣形を維持し、近距離で自衛を行い、戦闘前に向きを旋回させることができます。
単一ユニットと同じように軍隊を選択し、目的地を指定します。命令地点の近傍へ車両や歩兵を移動させ、地形に応じた陣形を維持します。マッチ開始時には索敵用の軍隊が1部隊配備されています。これを増援するか、新たに部隊を編成してください。通常は機動性に優れた偵察部隊と、堅牢な前線部隊に分けるのが基本です。
近接火力を担うユニットや高耐久ユニットを前列に配置します。これらの高耐久ユニットは肉壁となり、敵の脅威から後方の砲火を守ります。公開済みの前線カードであるReaperは、Auxiliary Assemblyで生産されるSubstrate装甲ホバークラフトです。
狙撃ユニットや長距離砲は後列に配置します。陣形内では装甲が薄く、長射程を誇るユニット群です。公開済みの狙撃カードであるNemesisは、Forgeで生産されるポストヒューマン連合です。
前列が脅威の方向を向くように旋回させます。この微調整は素早く行えます。戦略ズームは別個の操作系であり、ストアページに記載されている通り、軌道上から前線へとカメラを一気に引き下げます。
| 前列 | 命令一覧 | 結束と近接防御 |
|---|---|---|
| 選択 | 部隊全体に1つの目的地を指定 | ユニットが陣形を保ったまま指示地点付近へ移動 |
| 前列 | 高耐久ユニットと近接ユニット | 肉壁が脅威に向き合う |
| 後列 | 狙撃ユニットおよび長距離砲 | 長射程ユニットが前列の後方に待機 |
| 向き | 軍隊を旋回 | 前列が戦闘方向を向く |
建設列と生産画面は共通のレイアウトを採用しています。軍事施設はQ、W、E、R。資源施設はA、S、D、F。防衛施設はZ、X、C。基本ユニットは同様にQ、W、E、R。上位ユニットはA、S、D、F。航空ユニットはZ、XからVまでを使用します。
各ユニットには個別の生産ショートカットキーが割り当てられており、生産の一時停止やキュー追加が可能です。一時停止操作のキーは公開されていません。新編成の軍隊には手動で集結地点を設定する必要があります。マーカーによってその地点と、最初のユニットを製造する施設への経路が表示されます。
同一の軍隊に属するユニットは揃って移動・到着するため、混成部隊でも車両ごとに指示を出すことなく広大なマップを踏破できます。敵と遭遇した際は、攻撃を受けている味方を援護するため各ユニットが一定範囲内で位置を調整します。この位置調整が不都合な場合は、プレイヤー自身でユニットを手動移動させることも可能です。
| 後列 | 公開済みの配置キー列 | 一時停止、キュー、および集結地点 |
|---|---|---|
| 軍事施設 | Q W E R | 軍事建造物 |
| 資源施設 | A S D F | 資源建造物 |
| 防衛施設 | Z X C | 防衛建造物 |
| 基本ユニット | Q W E R | 基本ユニット生産 |
| 上位ユニット | A S D F | 上位ユニット生産 |
| 航空ユニット | Z XからV | 航空ユニット生産 |
経路探索は3段階の階層構造で実行されます。「軍隊(Army)」は複数の「ユニット(Unit)」で構成され、各ユニットは被弾判定と攻撃能力を持つ個々の「エレメント(Element)」からなる分隊です。極小(Small)マップであっても約15万個の移動セルが存在し、A*経路探索アルゴリズムが軍隊全体の通行可能なセルを算出した後、各ユニットおよびエレメントへと移動命令が伝達されます。
体験版後の経路探索アップデートにより、狭い峡谷の通路やチョークポイントでのユニット密集が緩和されました。交通制御ルールが導入され、大型装甲車両やドレッドノートが狭隘な通路を進軍または後退する際、小型の味方ユニットを押し分けて進むことが可能になりました。
司令官はアクティブな軌道アビリティ(Orbital)で軍隊の進軍を後方支援できます。広範囲に直接ダメージを与える軌道攻撃は、味方の隊列に投下するとフレンドリーファイアが発生します。一方、EMブラストは味方歩兵を傷つけることなく敵戦車やタイタンをスタンさせ、ナノメッシュバリアは激戦区の味方ユニットへ一時的なシールドを展開します。