Ashes of the Singularity II
1 Corps commandé
2 Rangs de la ligne
Orientation Peut être pivotée
File Suspendre ou ajouter

Armées

Une armée est le groupe de contrôle que vous sélectionnez et dirigez comme un seul corps. Elle maintient sa formation, peut se défendre à courte portée et vous pouvez modifier son orientation avant le combat.

01

Sélectionner le corps d'armée

Sélectionnez l'armée comme vous le feriez pour une unité unique, puis assignez-lui une destination. Ses véhicules et soldats se déplaceront à proximité de ce point d'ordre tout en adoptant une formation adaptée au relief. Une partie débute avec une armée de reconnaissance. Renforcez-la ou créez-en une autre. La répartition habituelle consiste en une armée d'éclaireurs plus rapide et une armée de ligne plus lourde.

02

Définir le premier rang

Les unités infligeant des dégâts à courte portée et les unités robustes occupent la première ligne. Ces unités résistantes servent de boucliers humains entre la menace et les pièces d'artillerie abritées derrière. Reaper est la fiche de première ligne publiée : un aéroglisseur blindé Substrate produit depuis la structure Auxiliary Assembly.

03

Placer le rang arrière

Les tireurs d'élite et l'artillerie occupent les rangs arrière. Ce sont les unités les moins blindées et disposant de la plus longue portée dans la formation. Nemesis est la fiche de tireur d'élite publiée : Coalition Post-Humaine, recrutée depuis le bâtiment Forge.

04

Régler l'orientation

Orientez l'armée afin que le premier rang fasse face à la menace. Cet ajustement est rapide. Strategic Zoom correspond à une commande distincte : le passage de la caméra depuis l'orbite jusqu'à la ligne de front, mentionné sur la page de la boutique.

Avant Unités de mêlée et unités résistantes
Arrière Tireurs d'élite et artillerie
Aperçu de champ de bataille illustrant la formation d'armée
Capture de champ de bataille de la boutique avec repères d'orientation vers le premier rang.
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Aperçu des ordres

Avant Aperçu des ordres Cohésion et défense rapprochée
Sélection Une seule destination pour tout le corps Les unités se déplacent en formation près de l'ordre
Avant Unités résistantes et à courte portée Les boucliers de mêlée font face à la menace
Arrière Tireurs d'élite et artillerie La longue portée se place derrière le front
Orientation Faire pivoter l'armée Le premier rang fait face au combat

Raccourcis de recrutement, pause et cohésion

Rangées de touches publiées

Les rangées de bâtiments et l'écran de recrutement partagent une disposition identique. Les bâtiments militaires utilisent A, Z, E et R. Les bâtiments de ressources utilisent Q, S, D et F. Les structures défensives utilisent W, X et C. Les unités de base reprennent A, Z, E et R. Les unités avancées reprennent Q, S, D et F. Les unités aériennes s'étendent de W et X jusqu'à V.

Pause, file d'attente et point de ralliement

Chaque unité dispose de son propre raccourci de recrutement, et la production peut être mise en pause ou mise en file d'attente. La commande de pause ne dispose pas de touche officielle assignée. Une nouvelle armée requiert un point de ralliement placé par vos soins. Un marqueur indique ce point ainsi que le trajet de retour vers le bâtiment produisant la première unité.

Cohésion et défense rapprochée

Les unités d'une même armée se déplacent et arrivent ensemble, ce qui permet à un corps mixte de traverser de longues portions de carte sans exiger d'ordre individuel pour chaque véhicule. Si l'armée croise des hostiles, les unités peuvent ajuster leur position dans certaines limites pour couvrir une unité ciblée. Vous pouvez toujours déplacer vous-même les unités si ce repositionnement automatique est inopportun.

Arrière Rangées de touches publiées Pause, file d'attente et point de ralliement
Bâtiments militaires A Z E R Structures militaires
Bâtiments de ressources Touches A S D F Structures de ressources
Bâtiments défensifs Touches Z, X, C Structures défensives
Unités de base A Z E R Recrutement de base
Unités avancées Touches A S D F Recrutement avancé
Unités aériennes Z X jusqu'à V Recrutement aérien

Graphes de navigation, priorité de trafic et capacités orbitales

Armées, unités et éléments sur la grille

Le pathfinding opère sur une hiérarchie à trois niveaux : une armée est composée d'unités, et chaque unité forme une escouade constituée d'éléments individuels qui subissent les tirs et font feu. Même une petite carte compte environ 150 000 cellules de navigation, et l'algorithme de pathfinding A* achemine l'armée à travers les cellules praticables avant de transmettre les ordres de déplacement à chaque unité et élément.

Défilés étroits et priorité aux unités lourdes

Les améliorations du pathfinding postérieures à la démo réduisent l'agglutinement des unités dans les défilés et goulets d'étranglement étroits. Les règles de régulation du trafic permettent aux véhicules blindés plus imposants et aux dreadnoughts de se frayer un chemin à travers les petites unités alliées lors d'une avancée ou d'une retraite en couloir étroit.

Soutien d'armée via capacités orbitales

Les commandants soutiennent les assauts d'armées au moyen de capacités orbitales actives. Les frappes orbitales lourdes à dégâts directs infligent des tirs fratricides si elles tombent sur les rangs alliés, tandis qu'une IEM neutralise les chars et Titans ennemis sans toucher l'infanterie amie, et qu'une barrière nanomaillée déploie un bouclier temporaire sur les unités alliées lors d'engagements intenses.

Point sur les formations : premier rang, arrière-garde, orientation, raccourcis de recrutement et file de production.

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