Une région accueille plusieurs bâtiments, dans la limite de son Énergie. Isolez-la de votre base et elle se retrouve privée d'alimentation : plus de ressources ni de production. Elerite verrouille les bâtiments qui en dépendent. Turinium sert à la fois de matériau post-humain et de condition de victoire aux points.
Recadrage de la boutique servant de vue régionale, bordé aux couleurs de la faction.
Énergie
Plusieurs bâtiments peuvent partager une même région. Le plafond correspond à l'Énergie générée par cette région. Chaque bâtiment possède son propre coût en Énergie, et les régions n'en produisent pas toutes la même quantité. L'Énergie régionale a remplacé l'ancien système d'emplacements. Investissez l'amélioration sur une région arrière, ou en première ligne pour accentuer la pression. Aucun chiffre d'Énergie n'est publié pour une région nommée.
Rendement
Contrôler une région rapporte un apport de base en ressources. Une archive quantique multiplie la production de cette région. Un terrain riche au centre de la carte représente un risque : il faut le tenir, sinon ces revenus ne dureront jamais.
Elerite
Le consortium réunissant les États-Unis, la Chine, l'OTAN et la Russie nomme les radioactifs Elerite. Un Elerite Refinery sert de verrou : les bâtiments nécessitant de l'Elerite restent inaccessibles tant qu'au moins une raffinerie n'est pas opérationnelle. C'est la seconde ressource, et elle structure le milieu et la fin de partie.
Turinium
Turinium est le matériau de calcul manufacturé dont le Coalition Post-Humaine se nourrit. Sur le champ de bataille, le sol mute en Turinium ou revient à son état initial à mesure que tombent les structures. Une victoire par Turinium permet à une équipe de tenir des générateurs et d'accumuler des points, concluant ainsi la partie sans devoir traquer chaque adversaire. L'emplacement des générateurs et les paramètres de victoire déterminent la durée de cette course.
Région non alimentée
Les régions se raccordent à votre région d'origine par des lignes de connexion. Une région isolée ou coupée du réseau perd son alimentation. Une région privée d'énergie ne peut plus générer de ressources ni faire tourner ses bâtiments de production. Si une armée ennemie reçoit des renforts depuis une région, prenez-la d'assaut ou coupez les lignes. Une usine avancée peut sombrer dans le noir de la même façon.
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Production et renforts
Production et renforts
Les renforts d'une armée existante apparaissent au bâtiment de production le plus proche d'elle. Les unités d'une nouvelle armée apparaissent au bâtiment le plus proche du point de ralliement défini. Disposer de plusieurs bâtiments de production identiques accélère ce recrutement. Sur une grande carte, implanter une nouvelle usine dans une région fraîchement conquise réduit le trajet, tout l'intérêt d'avancer sa production vers les régions éloignées de Scorched Divide.
Tranchées, ravines et goulets d'étranglement canalisent les armées vers la région de la base principale. L'affrontement consiste à briser cette région, pas à la contourner.
Scorched Divide
Canyons et falaises ralentissent tout déplacement vers une région voisine ; l'usine la plus proche de l'armée y prend donc une importance bien plus cruciale que sur une petite carte.
À l'inverse des jeux débitant le coût total d'une unité ou d'une structure à la commande, l'économie de flux consomme les ressources en continu tout au long de la construction et du recrutement. Les commandants peuvent ainsi mettre en file plusieurs unités dans diverses usines régionales, puis suspendre ou reprendre la production dès que les revenus fléchissent après la perte d'une région disputée.
Défendre une région via les améliorations de QG
Si une armée ennemie fonce vers votre base centrale, le quartier général de chaque faction dispose de deux paliers d'amélioration pour sécuriser sa région. L'ultime palier installe un canon électromagnétique lourd antiblindage sur un QG de la Forces de Terre Unie, des batteries d'artillerie de zone sur un Nexus du Coalition Post-Humaine ou des tourelles Serpentine sur un QG de la Substrate.
Usines avancées contre raids de lignes électriques
Construire des Auxiliary Assemblies, Sky Factories ou Forges dans une région avancée raccourcit le trajet des renforts vers le front, mais expose ces structures aux manœuvres de contournement. Si un groupe d'éclaireurs rapides rompt la région intermédiaire reliant cette usine à votre base, toute la région avancée perd son Énergie et cesse de produire.
Impact de chaque règle
Impact de chaque règle
Production et renforts
Là où le terrain modifie la donne
Énergie
Plafonne le nombre de bâtiments actifs dans une région
Chaque région
Elerite Refinery
Débloque les bâtiments requérant de l'Elerite
Milieu et fin de partie
Générateurs de Turinium
Les contrôler engrange des points de victoire
Paramètres de victoire
Non alimenté
Interrompt les revenus et les bâtiments de production
Lignes de connexion coupées
Usine la plus proche
Les renforts apparaissent au bâtiment de production le plus proche