能量
一个区域内可建造多座建筑,其上限由该区域产出的能量决定。每座建筑都有独立的能量消耗,且各区域的能量产出并不均等。区域能量机制取代了以往的建筑地块系统。你可以将升级点数投资在后方区域,或者投入前线以施加更大压力。目前未公布各命名区域的具体能量数值。
每个区域可容纳多座建筑,上限取决于其能量值。若与主基地断连,该区域将陷入断电状态:资源停产,生产停滞。Elerite是建造相关建筑的前置门槛。图里尼姆既是后人类的关键物资,也是积分获胜的争夺目标。
一个区域内可建造多座建筑,其上限由该区域产出的能量决定。每座建筑都有独立的能量消耗,且各区域的能量产出并不均等。区域能量机制取代了以往的建筑地块系统。你可以将升级点数投资在后方区域,或者投入前线以施加更大压力。目前未公布各命名区域的具体能量数值。
占领区域即可获得基础资源收益。建造量子档案馆可成倍提升该区域的产出。地图中央的富矿区机遇与风险并存:你必须守住它,否则收益转瞬即逝。
美、中、北约与俄罗斯联合体将放射性资源统称为Elerite。建造Elerite Refinery是关键前置:在建起至少一座提炼厂前,所有依赖Elerite的建筑均无法建造。它是游戏中的第二类资源,直接决定中后期的战局走势。
图里尼姆是维持后人类联盟运转的合成算力原料。在战场上,随着设施易手,土地所有权会在图里尼姆之间不断转换。达成图里尼姆胜利需要队伍占领发电机并积累积分,从而无需全歼对手即可终结比赛。发电机的位置分布与胜负规则设置将决定这场竞速战的节奏。
各区域通过连线回传连接至主基地。脱节或孤立的区域将失去能量供应。断电区域无法采集资源,其生产建筑也会停工。若敌军正从某一区域源源不断补充兵力,可直接突袭该区域或切断其连接线。推进至前线的工厂若断连也会同样瘫痪。
现有部队的增援单位会在距离该部队最近的生产建筑处集结生成;新建部队的单位则在距离集结点最近的建筑处生成。建造多座同类生产建筑可加快部队征召速度。在大型地图上,于刚占领的区域建造新工厂能大幅缩短行军距离,这也是向Scorched Divide远端区域推进生产线的主要目的。
战壕、沟壑与隘口会将行军路线收拢至基地核心区域。交战的核心在于强攻该区域,而非绕行包抄。
峡谷与悬崖会拖慢向相邻区域调动的速度,因此在大型地图中,就近部署工厂的作用远比小型地图关键。
与下单时一次性扣除单位或建筑全部费用的游戏不同,本作采用动态流动经济,建造和征召过程中会持续消耗资源。指挥官可以跨区域工厂同时排队生产多个单位;若因丢失争夺区域导致收入下滑,也可以随时暂停或恢复生产队列。
当敌军逼近中央基地时,各阵营总部均可进行两次防御升级以守卫本区域。最终升级阶段可为联合地球军总部加装重型反装甲电磁轨道炮,为后人类联盟枢纽加装大范围杀伤炮兵阵列,或为Substrate总部加装蛇纹炮塔。
在前线区域建造Auxiliary Assembly、Sky Factory或Forge能够缩短增援奔赴前线的时间,但也会让这些设施暴露在敌方的侧翼包抄之下。若敌方高速侦察部队切断了前线工厂连接大本营的中继区域,整座前线区域将陷入断电并彻底停止生产单位。
| 各规则的影响说明 | 生产与增援 | 地形对规则的改变 |
|---|---|---|
| 能量 | 限制区域内可运转的建筑上限 | 所有区域 |
| Elerite Refinery | 解锁需要Elerite的建筑 | 游戏中期与后期 |
| 图里尼姆发电机 | 占领即可积攒积分获胜 | 胜利条件设置 |
| 断电 | 中断资源收益并停用生产建筑 | 切断连接线路 |
| 就近工厂 | 增援在最近的生产建筑处生成 | 大型地图 |