Ashes of the Singularity II
Energia Limite de construções
Refinaria Bloqueio de Elerite
Geradores Vitória por Turinium
Interrupções Região sem energia

Regiões e Turinium

Uma região comporta muitas construções, até o limite de sua Energia. Ao cortá-la da base principal, ela fica sem energia: sem recursos e sem produção. Elerite bloqueia as construções que dependem dele. Turinium é tanto o recurso dos pós-humanos quanto uma condição de vitória por pontos.

Recorte do campo de batalha arquivado com regiões
Recorte da loja usado como cartela da região, com borda na cor da facção.

Energia

Várias construções podem compartilhar uma mesma região. O teto é a Energia que a região gera. Cada estrutura tem seu próprio custo de Energia, e as regiões não geram a mesma quantidade. A Energia regional substituiu o antigo sistema de espaços. Gaste a melhoria em uma região de retaguarda, ou no fronte se quiser exercer mais pressão. Nenhum valor de Energia foi publicado para regiões nomeadas.

Rendimento

Controlar uma região rende uma quantia básica de recursos. Um Arquivo Quântico multiplica o rendimento dessa região. Terrenos ricos no centro do mapa representam o risco: é preciso sustentá-los, ou a renda nunca permanece sua.

Elerite

O consórcio dos EUA, China, OTAN e Rússia chama Radioativos de Elerite. Uma Elerite Refinery é o requisito de acesso: construções que exigem Elerite permanecem bloqueadas até que pelo menos uma refinaria esteja ativa. É o segundo recurso e define os confrontos de meio e fim de jogo.

Turinium

Turinium é o recurso computacional manufaturado que alimenta o Coalizão Pós-Humana. No campo de batalha, o terreno converte-se em Turinium ou reverte conforme as estruturas caem. Uma vitória por Turinium permite a uma equipe controlar geradores e acumular pontos, possibilitando encerrar a partida sem precisar caçar cada oponente. O posicionamento dos geradores e as configurações de vitória decidem a duração dessa corrida.

Região sem energia

As regiões conectam-se de volta à sua região natal por linhas de conexão. Uma região isolada ou órfã perde energia. Uma região desenergizada não pode gerar recursos e não pode operar suas estruturas de produção. Se um exército inimigo estiver recebendo reforços de uma região, ataque essa região ou corte as linhas. Uma fábrica avançada no fronte pode apagar da mesma forma.

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Produção e reforços

Produção e reforços

Reforços para um exército existente surgem na estrutura de produção mais próxima dele. As unidades de um novo exército surgem na estrutura mais próxima do ponto de encontro definido. Ter mais de uma estrutura de produção idêntica acelera esse recrutamento. Em mapas grandes, uma nova fábrica em uma região recém-capturada encurta o trajeto, o que justifica avançar a produção rumo às regiões distantes de Scorched Divide.

Onde o terreno altera a regra

Ashfall Caldera

Trincheiras, ravinas e pontos de estrangulamento afunilam os exércitos em direção à região da base principal. A luta consiste em romper essa região, não em contorná-la.

Scorched Divide

Cânions e penhascos retardam o deslocamento para uma região vizinha; portanto, a fábrica mais próxima do exército tem um peso maior do que em mapas pequenos.

Economia contínua, defesa de quartel-general e flanqueamento

Consumo contínuo de recursos

Diferente de jogos que deduzem o custo total de uma unidade ou estrutura no momento do pedido, a economia contínua consome recursos progressivamente à medida que a construção e o recrutamento avançam. Comandantes podem enfileirar várias unidades em fábricas regionais e pausar ou retomar as filas quando a renda cair após a perda de uma região disputada.

Defendendo uma região com melhorias de QG

Caso uma força inimiga avance contra sua base central, o quartel-general de cada facção pode receber duas melhorias para defender sua região. O nível final de melhoria instala um canhão elétrico anti-blindagem pesado no QG da Forças Unidas da Terra, baterias de artilharia de dano em área no Nexus do Coalizão Pós-Humana ou torres Serpentine no QG da Substrate.

Fábricas avançadas versus ataques às linhas de energia

Construir Auxiliary Assemblies, Sky Factories ou Forges em uma região avançada reduz o tempo de viagem dos reforços até o fronte, mas expõe essas estruturas a manobras de flanqueamento. Se um exército rápido de reconhecimento cortar a região intermediária que liga essa fábrica avançada à base, toda a região avançada perde Energia e cessa a produção de unidades.

O que cada regra altera

O que cada regra altera Produção e reforços Onde o terreno altera a regra
Energia Limita quantas construções uma região pode operar Todas as regiões
Elerite Refinery Desbloqueia construções que exigem Elerite Meio e fim de jogo
Geradores de Turinium Mantê-los acumula pontos para a vitória Configurações de vitória
Sem energia Interrompe a renda e estruturas de produção Cortar linhas de conexão
Fábrica mais próxima Reforços surgem na estrutura de produção mais próxima Mapas grandes

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