Ashes of the Singularity II
Energía Límite de edificios
Refinería Requisito de Elerite
Generadores Victoria por Turinium
Interrupciones Región sin energía

Regiones y Turinium

Una región alberga varios edificios, hasta el límite de su Energía. Si se aísla de la base, se queda sin energía: sin recursos ni producción. El Elerite condiciona los edificios que lo requieren. El Turinium es tanto el material posthumano como una vía de victoria por puntos.

Recorte del campo de batalla archivado con las regiones
Recorte de tienda empleado como lámina de región, con borde del color de la facción.

Energía

Varios edificios pueden compartir una misma región. El límite lo marca la Energía que genera esa región. Cada edificio tiene su propio coste de Energía, y no todas las regiones generan la misma cantidad. La Energía de región sustituyó al antiguo sistema de casillas. Invierte la mejora en una región de retaguardia, o en primera línea si buscas más presión. No se ha publicado ninguna cifra de Energía para ninguna región con nombre.

Rendimiento

Controlar una región otorga un flujo base de recursos. Un Archivo Cuántico multiplica el rendimiento de esa región. La zona rica en recursos del centro del mapa entraña un riesgo: hay que defenderla, o los ingresos jamás se consolidarán.

Elerite

El consorcio formado por EE. UU., China, la OTAN y Rusia denomina Radioactivos al Elerite. Una Elerite Refinery actúa como requisito previo: los edificios que necesitan Elerite permanecen bloqueados hasta levantar al menos una refinería. Es el segundo recurso y define los compases medios y finales del combate.

Turinium

El Turinium es el material de computación manufacturado con el que opera el Coalición Posthumana. En el campo de batalla, el terreno se transforma en Turinium o revierte a su estado anterior a medida que caen las estructuras. Una victoria por Turinium permite a un equipo retener generadores y acumular puntos, posibilitando ganar la partida sin tener que cazar a cada oponente. La ubicación de los generadores y la configuración de victoria determinan la duración de esa carrera.

Región sin energía

Las regiones se conectan con tu región base mediante líneas de enlace. Una región aislada o desconectada pierde el suministro energético. Una región sin energía no puede generar recursos ni utilizar sus edificios de producción. Si un ejército enemigo se refuerza desde una región concreta, asalta esa región o corta sus líneas. Una fábrica avanzada puede quedar inutilizada exactamente igual.

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Producción y refuerzos

Producción y refuerzos

Los refuerzos destinados a un ejército ya existente aparecen en el edificio de producción más próximo a dicho ejército. Las unidades de un ejército nuevo se despliegan en el edificio más cercano al punto de reunión establecido. Contar con varios edificios de producción del mismo tipo acelera el reclutamiento. En mapas grandes, levantar una nueva fábrica en una región recién conquistada acorta el trayecto, lo que justifica empujar la producción hacia las regiones remotas de Scorched Divide.

Donde el terreno altera la regla

Ashfall Caldera

Trincheras, barrancos y desfiladeros canalizan los ejércitos hacia la región de la base principal. El combate consiste en romper esa región, no en rodearla.

Scorched Divide

Los cañones y acantilados ralentizan el desplazamiento hacia una región vecina, por lo que la fábrica más cercana al ejército cobra mucha más importancia que en un mapa pequeño.

Economía de flujo continuo, defensa del cuartel general y flanqueo

Consumo continuo de recursos

A diferencia de los juegos que descuentan el coste total de una unidad o estructura al ordenar su creación, la economía de flujo continuo consume recursos de forma progresiva a medida que avanzan la construcción y el reclutamiento. Los comandantes pueden poner en cola múltiples unidades en distintas fábricas regionales, pausando o reanudando las colas cuando los ingresos caen tras perder una región disputada.

Defensa de regiones con mejoras de CG

Si una fuerza enemiga avanza hacia tu base central, el cuartel general de cada facción puede mejorarse dos veces para defender su región. El nivel final de mejora instala un cañón de riel antiblindaje pesado en un CG de la Fuerzas de la Tierra Unida, baterías de artillería con daño de área en un Nexo del Coalición Posthumana o torretas Serpentinas en un CG de la Substrate.

Fábricas avanzadas frente a incursiones en líneas de energía

Construir Ensamblajes Auxiliares, Fábricas Aéreas o Forjas en una región avanzada recorta el tiempo de llegada de refuerzos al frente, pero expone dichas estructuras a maniobras de flanqueo. Si un ejército de exploración rápido corta la región intermedia que enlaza esa fábrica avanzada con la base, toda la región avanzada pierde Energía y cesa la producción de unidades.

Qué modifica cada regla

Qué modifica cada regla Producción y refuerzos Donde el terreno altera la regla
Energía Limita la cantidad de edificios que puede albergar una región Cada región
Elerite Refinery Desbloquea los edificios que requieren Elerite Fase media y final de la partida
Generadores de Turinium Mantenerlos acumula puntos para la victoria Ajustes de victoria
Sin energía Detiene los ingresos y los edificios de producción Líneas de conexión cortadas
Fábrica más cercana Los refuerzos se despliegan en el edificio de producción más próximo Mapas grandes

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