Ashes of the Singularity II
Energie Gebäudeobergrenze
Raffinerie Elerite-Voraussetzung
Generatoren Turinium-Sieg
Ausfälle Stromlose Region

Regionen und Turinium

Eine Region fasst mehrere Gebäude bis zur Höhe ihrer Energie. Wird sie von der Heimatbasis abgeschnitten, fällt der Strom aus: Ressourcen versiegen und die Produktion stoppt. Elerite schaltet Gebäude frei, die darauf angewiesen sind. Turinium fungiert sowohl als posthumaner Rohstoff wie auch als Punktsieg-Bedingung.

Schlachtfeldausschnitt der Regionenübersicht
Als Regionenbild genutzter Bildausschnitt mit Fraktionsfarbrand.

Energie

Mehrere Gebäude können sich eine Region teilen. Die Obergrenze bildet die erzeugte Energie der Region. Jedes Bauwerk beansprucht eigene Energie, und die Ausbeute variiert je nach Gebiet. Die regionale Energie löst das frühere Slot-System ab. Investieren Sie Upgrades in rückwärtige Regionen oder an die vorderste Front, um mehr Druck aufzubauen. Für benannte Regionen sind bisher keine Energiewerte bekannt.

Ertrag

Jede kontrollierte Region liefert ein Grundaufkommen an Ressourcen. Ein Quantenarchiv vervielfacht den Ertrag dieses Gebiets. Reiche Vorkommen im Kartenzentrum bergen Risiken: Wer sie nicht dauerhaft hält, verliert das Einkommen sofort wieder.

Elerite

Das Konsortium aus USA, China, NATO und Russland bezeichnet radioaktive Stoffe als Elerite. Eine Elerite Refinery dient als Bauschranke: Gebäude mit Bedarf an Elerite bleiben gesperrt, bis mindestens eine Raffinerie steht. Als zweite Ressource bestimmt sie das Spiel im Mid- und Late-Game maßgeblich.

Turinium

Turinium bildet das künstliche Rechenmaterial, auf dem das Posthumane Koalition operiert. Auf dem Schlachtfeld wechselt der Boden bei der Zerstörung von Bauten zu Turinium oder zurück. Ein Turinium-Sieg erlaubt es Teams, über gehaltene Generatoren Punkte anzuhäufen, sodass Partien enden können, ohne jede feindliche Einheit aufzuspüren. Generatorpositionen und Siegbedingungen bestimmen das Tempo dieses Rennens.

Stromlose Region

Verbindungslinien koppeln eroberte Regionen an die Heimatbasis. Ein abgetrenntes oder isoliertes Gebiet verliert sofort die Stromversorgung. Ohne Energie gibt es weder Ressourcen noch Einheitenbau. Erhält eine gegnerische Armee aus einer Region Nachschub, hilft ein direkter Angriff oder das Kappen der Zuleitungen. Vorverlegte Fabriken schalten auf dieselbe Weise ab.

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Produktion und Verstärkung

Produktion und Verstärkung

Verstärkungen für bestehende Verbände erscheinen am nächstgelegenen Produktionsgebäude dieser Armee. Neu aufgestellte Truppen sammeln sich an der Fabrik, die dem Sammelpunkt am nächsten liegt. Identische Produktionsstätten beschleunigen die Rekrutierung. Auf großen Karten verkürzt eine Fabrik im frisch eroberten Gebiet den Anmarschweg – genau darin liegt der strategische Vorteil vorgeschobener Posten in den Außenregionen von Scorched Divide.

Geländebedingte Regeländerungen

Ashfall Caldera

Schützengräben, Rinnen und Engpässe lenken angreifende Verbände direkt auf die Basisregion. Die Entscheidung fällt beim Erstürmen dieses Gebiets, ein Umgehen ist unmöglich.

Scorched Divide

Schluchten und Steilwände verlangsamen den Vormarsch in Nachbarregionen, wodurch die armeenächste Fabrik weit stärker ins Gewicht fällt als auf kleineren Schauplätzen.

Streaming-Wirtschaft, Hauptquartier-Verteidigung und Flankenangriffe

Kontinuierlicher Ressourcenverbrauch

Anders als in Spielen mit Sofortabzug beim Bauauftrag verbraucht die Streaming-Wirtschaft Rohstoffe kontinuierlich während der Fertigstellung. Commander können Baureihen über mehrere regionale Fabriken verteilen sowie Produktionen anhalten oder fortsetzen, sobald der Verlust umkämpfter Zonen das Einkommen schmälert.

Regionen über HQ-Upgrades sichern

Rückt der Feind auf die Hauptbasis vor, lässt sich das Hauptquartier jeder Fraktion in zwei Stufen zur Gebietsverteidigung aufrüsten. Die höchste Ausbaustufe bestückt ein Streitkräfte der Erdunion-HQ mit einer schweren Railgun gegen Panzerung, einen Posthumane Koalition-Nexus mit Flächen-Artillerie oder ein Substrate-HQ mit Serpentine-Türmen.

Frontfabriken gegen Versorgungsangriffe

Bauwerke wie Apex Replicators, Sky Factories oder Forges in Frontregionen verkürzen die Anmarschwege spürbar, öffnen aber Flanken für Vorstöße. Kappt eine schnelle Aufklärungsarmee die Zwischenregion zur Heimatbasis, verliert das gesamte Frontgebiet die Energie und stellt die Produktion ein.

Regelauswirkungen im Überblick

Regelauswirkungen im Überblick Produktion und Verstärkung Geländebedingte Regeländerungen
Energie Begrenzt die aktive Gebäudeanzahl einer Region Jede Region
Elerite Refinery Schaltet Gebäude mit Bedarf an Elerite frei Mid- und Late-Game
Turinium-Generatoren Das Halten sammelt Zähler für den Punktsieg Siegeinstellungen
Stromlos Legt Einkommen und Fabriken lahm Gekappte Verbindungswege
Nächstgelegene Fabrik Nachschub spawnt am nächsten Produktionsgebäude Große Karten

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